無料オンラインゲーム「戦国じゃんぶる」の攻略情報サイトです
通信合戦制覇(!!) と戦じゃん軍団録掲載(!?) を目的とした、兵探しの際の手引きです。
これらを視野に入れていない場合にも、良い兵の定義に大きな差異は生じませんので安心してご利用ください。
このページを盲目的に信用し、どエライ遠回りをすることになっても一切責任は負いませんっ。
◎ | 合戦での役割を果たす上で最重要 |
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〇 | 活躍の幅が広がり、価値も上昇 |
△ | 出番が少ない、または総禄高と相談 |
× | マイナス評価、もしくは弊害発生の可能性あり |
- | 標準装備の能力、療所・仕掛・堅陣 |
なお、療所・仕掛・堅陣については「禄高が7掛けとなる足軽・弓兵が保有することが理想的」とする評価に留めます。
【技種】 | 騎突 | 【兵種】 | 騎馬 | 【心得】 | |||
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【パラメータ】 | |||||||
体力 | 90↑ | 技量 | 81,101 | 脚力 | 6 |
[体力] : 成長分も見込んで、可能な限り高く。 [技量] : 総禄高への負担を考え、ムダの少ない数値を。 釣り用自操作ならA級が扱いやすい。 [戦闘] [防御] : 戦闘110以上ならば大抵の押し合いには優位。 砲撃並に低い防御にも留意は不要。 [守備] [迎撃] [待機] : いずれか必須。作戦の有無がレアリティーの差。 [膂力] [連発] : 強力だが、なくても役目は果たす。 [鉄壁]+[見切] : 攻守ともに要の能力。耐久力と合わせて最重視。 [奮起] [鼓舞] : 発動により一瞬でも立ち止まることは特性に相反。 [治療] [陣頭] : デメリットが考えられる。被対戦で陣頭はNG。 |
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戦闘 | - | 防御 | - | 予算 | 6,500 | ||
【作戦行動】 | |||||||
突撃 | 守備 | 迎撃 | 乱戦 | 待機 | ?? | ||
- | ◎ | 〇 | △ | ◎ | - | ||
【特殊能力】 | |||||||
突進 | 攻略 | 膂力 | 連発 | 鉄壁 | 見切 | ||
- | 〇 | △ | 〇 | ◎ | ◎ | ||
討取 | 奮起 | 鼓舞 | 回復 | 治療 | 療所 | ||
△ | × | × | ◎ | × | - | ||
仕掛 | 堅陣 | 母衣 | 逃足 | 猛退 | 陣頭 | ||
- | - | ◎ | - | - | × | ||
【解説】 | |||||||
被対戦における活躍が見込めないという評価の定着により、長らく冷遇された技種。 突撃以外の作戦行動の保有がスタンダードとなったサクサクキャンペーン以降、 通信対戦の自操作兵としての適正も脚光を浴び、採用軍団が急増した。 被対戦の釣り対策としては、作戦行動ごとに一定の効果が期待できる。 脚6、守備・迎撃設定の機動力は、自陣内で釣りエサや敵自操作兵を蹴散らし、 自軍待機兵を守るスイーパーとして有効に機能する。 作戦鉄砲には及ばないまでも、釣り出されたあとの帰陣能力にも優れ 敵陣柵付近からでも猛然と舞い戻り陣攻を防ぐことすらある。 また号令の範囲内の待機騎馬には、ただでさえ接近が困難な上に 接触後はターゲットに高速でつきまとうため、敵自操作兵の行動を著しく阻害できる。 攻撃を加えても選択した作戦状態を持続する場面に出くわすことがあるが、 あるいは突撃以外の作戦を選択しても、強力な騎突の突進効果は保持されるとも考えられる。 攻防分離戦法に対してさほどの防衛能力が期待できない一面を、殊更に強調されるのは妥当とは言い難い。 比較の対象が足軽や猛者である限り、一旦鉄砲の的になってしまえば障害として極端に劣ることはない。 広い攻撃範囲で多くの敵突撃兵を突き放し、またひき付ける役割が槍術等の近接攻撃兵種に準じるならば 戦の展開によって陣攻の遅延要素となり得る可能性は、それらを凌ぐハズである。 登用には討ち取った兵のみという制限があるものの、技種の出現率自体は高く 秘めたポテンシャルを最大限に引き出すためにも兵探しにおける妥協は許されない。 標準装備能力の豊富さに加えて、戦闘と防御のパラメータにはほとんど悩む余地がなく 作戦行動はもとより、高体力、回復、できれば母衣までそろえて耐久性にも万全を期したい。 高い技量と厄介な鉄壁+見切は、騎馬がその役目を果たす上ですべての局面において任務を成功へと導く。 良質な兵のレアリティーがやや低く、特異な性能やハデな動きのワリに今ひとつ華がないが、 その使い途の多様性から禄高に見合う働きは十分にこなす。 軍団の完成度による攻略難易度の差を損ないかねない(釣り戦法自体にも言えるが)との指摘もあり、 サクサクキャンペーンで低減される以前の禄高が適正値に近かったかもしれない。 |
【技種】 | 狙撃 | 【兵種】 | 鉄砲 | 【心得】 | |||
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【パラメータ】 | |||||||
体力 | 80↑ | 技量 | 110↑ | 脚力 | - |
[体力] : 砲撃が到達できない値ならば利点のひとつ。 [技量] : 間接攻撃系の技の発動との関連性は検証必要も、 求められる働きの原動力。 [脚力] : 1~3以上まで活躍の可能性は多岐。 [守備][迎撃] : 戦力としてポジションは明確。必須。 加えて選択肢を有することは最上。 [膂力] : 火力補う。高戦闘なら接近戦でも2ダメ期待。 [連発] : 砲撃との役割分担で軍団内での居場所を確立。 [奮起][鼓舞] : 発動により連発が途切れる(未確認)ならばNG。 |
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戦闘 | - | 防御 | - | 予算 | 2,300 | ||
【作戦行動】 | |||||||
突撃 | 守備 | 迎撃 | 乱戦 | 待機 | ?? | ||
△ | ◎ | ◎ | △ | - | - | ||
【特殊能力】 | |||||||
突進 | 攻略 | 膂力 | 連発 | 鉄壁 | 見切 | ||
△ | △ | ◎ | ◎ | 〇 | 〇 | ||
討取 | 奮起 | 鼓舞 | 回復 | 治療 | 療所 | ||
〇 | △ | △ | ◎ | ◎ | - | ||
仕掛 | 堅陣 | 母衣 | 逃足 | ?? | ?? | ||
- | - | △ | ◎ | - | - | ||
【解説】 | |||||||
「最長射程を利して敵兵を寄せ付けない」というイメージは幻想にすぎないのか? はたまた「攻防分離 VS 全兵待機」の火力比べの時代があまりに長すぎたか? パラメータや作戦行動の仕組みが未だに完全解明に至っていない以上、真価を断ずる根拠に乏しく 導入に踏み切り、重用するには信念も必要とされる技種。 転機となるかに見えたサクサクキャンペーンから2年を経ても、 最高水準の兵の活躍を通信合戦で見かけることがないのは残念なかぎり。 普及している(と思われる)釣りの手法への抵抗力として、理論上はうってつけ。 高回転力で張りめぐらす弾幕は、釣りエサの自軍待機兵への接近を阻み 全兵種中で最大を誇る攻撃範囲を活かした帰陣期待度は、自陣柵外からの陣攻阻止を実現する。 反面、多数の敵兵が一斉に攻め寄せる攻防分離戦法に対しては火力不足は否めないかもしれない。 S、Dボタン操作を伴う速やかな各個撃破が要求される場面での活躍をはじめ、 兵攻への貢献が本分でないことは言に及ばない。 中途ハンパな能力の兵では、おおよそ本領を発揮できない技種の代表格。 採用の目安は「砲撃との差別化」。 鉄砲はその広範囲な間接攻撃能力から、作戦行動に関わらず釣り出しの回避は困難な兵種。 号令の範囲外での技の回転力が低ければ、帰陣防衛への期待も半減することから 技量パラメータが砲撃のmax値:89* を凌ぐ兵を雇うべきが道理。 これに連発が加わってはじめて、弾丸をバラ撒く速射砲としての適正が開放される。 ギリギリで陣攻を防ぐスナイパーとしての活路を拓くには、守備・迎撃もかかせない。 配置や展開から使用頻度が高いと考えられる治療、生存率と戦線復帰力を高める回復・逃足、 砲撃の体力max値:79* に勝る高体力、などが備わっていれば万全。 戦闘や防御の値も幅が大きく、パラメータが高い兵の禄高は砲撃と遜色がない。 (* 裏戦国産砲撃登用時の最高値) |
【技種】 | 号令 | 【兵種】 | 武将 | 【心得】 | |||
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【パラメータ】 | |||||||
体力 | - | 技量 | 67,81,A | 脚力 | - |
[体力] : 低すぎるのも頼りない。戦闘・防御が低く 体力のみが高い兵は稀少とも言える。 [技量] : C は67~69が理想、Bならムダの少ない数値で。 A は選り好みの余地なし。 [戦闘] [防御] : 採用の意図が総禄高の削減である以上、 裏産min値以下をそろえた兵が良。 [待機] 、[連発] : 良パラメータにこだわると、それなりの労力を覚悟。 [鼓舞] : 技種向きの能力も、登用目的には相反する。 |
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戦闘 | 69↓ | 防御 | 104↓ | 予算 | 1,800↓ | ||
【作戦行動】 | |||||||
突撃 | 守備 | 迎撃 | 乱戦 | 待機 | ?? | ||
△ | △ | △ | △ | ◎ | - | ||
【特殊能力】 | |||||||
突進 | 攻略 | 膂力 | 連発 | 鉄壁 | 見切 | ||
△ | △ | × | ◎ | ◎ | ◎ | ||
討取 | 奮起 | 鼓舞 | 回復 | 治療 | 療所 | ||
△ | 〇 | △ | ◎ | ◎ | - | ||
仕掛 | 堅陣 | 母衣 | 逃足 | ?? | ?? | ||
- | - | △ | △ | - | - | ||
【解説】 | |||||||
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