無料オンラインゲーム「戦国じゃんぶる」の軍団紹介サイトです
いささか遅きに失した感はあるが、やるからには貯め込んだTipsを基に理詰めで。
ついでに流布されたデマの駆逐掃討など並行しつつ、被対戦戦術の礎石を積み上げていきたい。
なにぶんにも途中で考え方が変わる可能性のある題材であり
コンテンツ全体を完成させてからアップしようなどと大望を抱くと、
大幅な訂正を強いられたり、やらずじまいに終わるキケンが大いにあるため
気の向くままに内容をつぎ足してゆく形式とする。
では、手始めに地の利を得ることから。
【合戦場見取図】
フィールドの面積は、タテ1,044px × ヨコ1,738px。
双方の馬防柵の間にある中央のスペースは意外とせまい?
これに兵キャラ1体分を1マス(画素数で36px四方)としたグリッドを敷いてみると、
【合戦場方眼図】
タテ 29マス(28マス+上下両端にに0.5マスずつ) × ヨコ 48マス(左右両端に画素数で+5px程度の余白あり)。
白い罫線は布陣可能範囲(タテ24マス × ヨコ16マス)である。
こうして見ると敵はもう眼前、ほとんど鼻面を突き合わせた状態だ。
中央柵は本陣正面に設置されておらず、右翼柵と左翼柵の位置も非対称。
柵内への侵入経路の幅は上から3マス、2マス、3マス、4マス。
【ゴールマウスはゴマス】
さて、
陣形を組むにあたって、たいていのユーザーは布陣可能域の最奥列から配置を決定しているのではないか。
正確に言うならば、本陣直前の最終ラインを形成する兵キャラの「数」から、だ。
タテ幅のマス目(偶数)、柵の位置のズレなどの要素や単純な見た目から
早速にユーザーの好みの分かれるところ。
陣形中央を2マスとする偶数配置。 赤色で示したラインがヨコ方向の中軸であることは揺るぎのない事実。 画像の一番下に配置された虚報のマスの前方が、中央柵で守られていないのはなんとなくキモチが悪い? 陣形にタテ幅を持たせること自体は、必ずしも釣り対策にはならない。 すべての兵を陣前から引き剥がす必要はないのだから。 |
任意の1マスを陣形の背骨に定める奇数配置。 茶色のグリッドを中央に据える根拠はなんぞや? 中央柵が右翼側にズレているから?侵入経路の幅が広い左翼を敬遠してか?ルックス、か? 兵を密集させることで、射程の短い焙烙も侵入者に反応しやすく、待機設定の槍なども混戦状態に巻き込まれやすい、・・・気もする。 「コンパクトに守る(?)」イメージは無きにしも非ず。 |
偶数・奇数、それぞれの長所短所を証明するのは難しいかもしれない。
どちらにしようと勝手だが、重要なのは根拠を持って配置する(記事のテーマでもある)ことだ。
↓の画像を判断材料のひとつとして己で決めろ。
赤いラインは公式マニュアルで 示された陣攻可能範囲だが、 実際に陣ポイントを奪えるのは 兵キャラが青いライン内で本陣柵に到達した場合である・・・。 「基本ルール」と銘打った項目が間違っているとは大胆不敵にもほどがあるが、 とまれ、グリッドを重ねてみると・・・、 |
最終防衛線は5マス(4+0.5+0.5)だ。 例えば ↑ 図の7体による奇数配置の場合、物理的な障害としてのマスの数は上が1.5体分、下が0.5体分に。 兵の移動や当たり判定はマス単位ではないので、本陣柵前の4体で陣への接触は防げるとの認識も誤っていたことになる。 マニュアルがアバウトだからといって、ユーザーまでテキトーな判断で遊ぶ道理はない。 |
ちなみにLv.6の各拠点を覗いてみると、軒並み奇数配置で兵を展開しているが
裏戦国のみが最奧から2列目までが偶数、あとは奇数の変則型で待ち構える。
迎撃ライン(エリア)や守備エリアについても後述するが
フィールドマップをグリッドで区切るだけで、
これまで曖昧だったデータ、うやむやだった仕様の検証にも役立つはずだ。
ネットに転がっている裏付けの明示されていない攻略情報を鵜呑みにするのはやめておけ。
頁壱はここまで。続く(・・・かな;)。